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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  2.8 KB

  1. Path: sdcc12.ucsd.edu!sdcc13!ckaiser
  2. From: ckaiser@sdcc13.ucsd.edu (Po-Ching Lives!)
  3. Newsgroups: comp.sys.cbm
  4. Subject: Re: How did they do that?
  5. Date: 23 Jan 1996 16:05:45 GMT
  6. Organization: University of California, San Diego
  7. Message-ID: <4e310p$1cg@sdcc12.ucsd.edu>
  8. References: <s1033e9c.075@shands.ufl.edu> <3103B318.5B43@xxxxx.com>
  9. NNTP-Posting-Host: sdcc13.ucsd.edu
  10.  
  11. In <3103B318.5B43@xxxxx.com> xxxxx@xxxxx.com writes:
  12.  
  13. >mello.med@shands.ufl.edu wrote:
  14. >> My wife aksed me a programming question that I was unable to
  15. >> answer.  We have a cartridge by Atarisoft called Galaxian. Her
  16. >> question, and mine now is, how did they get all that movement on
  17. >> the screen at one time with only 8 sprites.  Now I know being a
  18. >> somewhat novice 64 coder that more than 8 sprites are achievable
  19. >> through interrupts and that you can also use programmable
  20. >> characters for some programs.  But there seems to be alot of
  21. >> movement on this game.  Does anyone know how they achieved this?
  22.  
  23. You are correct in mentioning that raster interrupts are quite
  24. viable in this case. However, you also mention another key clue:
  25.  
  26. >> I did notice that when the aliens come down from their pattern
  27. >> that a black overlap (very small) can be seen as the ships move
  28. >> by the background (other ships).  I don't know if anyone
  29. >> remembers, but Galaxian is a cross of Space Invaders and Galaga
  30. >> where the aliens are lined up in columns and then break off in
  31. >> groups to the bottom of the screen.
  32.  
  33. The black overlap seems to indicate to me that Atarisoft was using
  34. character cells or some kind of programmable charset/hires graphics
  35. instead of sprites. A sprite with a 0 bit is translucent, but a char
  36. image never (just blank). One other key point: At the time this game
  37. was designed, the 64 OS was still a relatively new appearance.
  38. Therefore, advanced VIC effects like a raster IRQ were probably not
  39. well known. Programmable characters or hires graphics would have
  40. been considered easier to work with.
  41.  
  42. >It is possible to show multiples of 8 sprites at once by splitting the 
  43. >screen up by raster interrupts. This is also how they put a text screen 
  44. >at the bottom of a graphics screen in some adventure games. I don't know 
  45. >the specifics, (tho I have the ML routines somewhere if u want them) but 
  46. >I suspect this is how they did it. I have seen as many as 64 sprites 
  47. >onscreen at once, but it is very flickery.
  48.  
  49. An excellent program called "32 Sprites" was published in one of the
  50. last issues of Gazette. It allowed some beautiful sprite motion and
  51. almost no interlacing or flicker. There was another Gazette program
  52. called "V-8" that claimed to provide the power of multiple VIC chips
  53. running in tandem but I found its performance jerky.
  54.  
  55. Cameron Kaiser
  56. ckaiser@ucsd.edu
  57. visit the CWI home page at http://www.armory.com/~spectre/cwi.html
  58.